Grimpez n'importe où, prévoyez votre route, et gérez vos pitons et ressources pour survivre au mont Kami.
Un voyage au cœur de l'âme.
Cairn fait partie de ces jeux qui donnent envie de se blottir sous une couverture, de couper les notifications de son téléphone et de plonger dans une expérience exigeante qui met le joueur à rude épreuve, notamment en termes de patience, de concentration et de dépassement de soi. Si Jusant avait déjà ouvert la voie à des jeux d'escalade plus réfléchis et que Death Stranding nous avait appris à respecter chaque pas en montagne, le travail de The Game Bakers pousse cette sensibilité encore plus loin, dans un univers encore plus physique, presque brutalement concret, où chaque prise compte, chaque respiration est une épreuve et chaque mètre gravi est une petite victoire personnelle. On se retrouve face à un jeu d'escalade et de survie sans concession, qui ne mise pas sur le spectacle pour le spectacle, mais sur la sensation de s'accrocher véritablement à une paroi. Un univers bien loin des super-héros de l'escalade des mondes ouverts plus connus, et c'est précisément pour cette raison qu'il est incroyablement mémorable. Dans Cairn, nous incarnons Aava , une alpiniste professionnelle déterminée à être la première à atteindre le sommet du mont Kami, une montagne fictive mais crédible, dépeinte comme un colosse indompté qui a déjà fait des ravages parmi ceux qui ont tenté de l'escalader. Le point de départ de l'intrigue semble simple : une obsession personnelle, un rêve qui dépasse l'entendement, un objectif qui semble défier non seulement les limites du corps, mais aussi celles de la raison elle-même. Au fil de l'ascension, cependant, nous réalisons qu'il ne s'agit pas seulement du récit d'un exploit sportif, mais de la chronique d'une confrontation constante avec nos propres démons, avec ce que nous laissons au pied de la montagne dans la poursuite d'un but que tous ne comprendraient pas ; le jeu, en cela, fonctionne en grande partie par soustraction, donnant à l'indicible au moins autant d'importance qu'aux dialogues explicites.
Le récit évite les longues explications et préfère semer des indices tout au long du parcours, à travers de brefs dialogues, des enregistrements audio et des fragments de vies découverts parmi les restes d'autres alpinistes, disparus ou errant à jamais sur le Kami . On n'est pas face à un film d'horreur traditionnel, pourtant la montagne exerce une atmosphère oppressante, presque « hostile » au sens le plus humain du terme, car chaque témoignage recueilli nous rappelle que la détermination à atteindre le sommet a un prix, souvent très élevé. Même les apparitions sporadiques d'autres personnages, comme le jeune admirateur qui partage parfois l'ascension avec Aava, ne contribuent pas à atténuer le sentiment de solitude, mais créent plutôt un contrepoint intéressant entre ceux qui voient le sommet comme un rêve romantique et ceux, comme la protagoniste, qui vivent cet objectif comme une urgence presque douloureuse, chargée de problèmes non résolus. Ce qui frappe, c'est la manière dont Cairn entrelace les silences et les pauses de l'ascension avec de courts fragments narratifs qui, sans jamais tout dévoiler, suggèrent suffisamment pour nous laisser combler les vides grâce à notre propre sensibilité. Plutôt que de nous submerger de rebondissements, le jeu privilégie l'exploration du sacrifice, de la persévérance et de cet instinct autodestructeur qui se dissimule parfois sous le masque d'un « dévouement absolu », nous laissant souvent nous interroger sur nos limites et sur les véritables motivations de nos efforts. L'absence d'antagonistes traditionnels et d'événements grandioses et spectaculaires concentre toute la tension sur la relation d'Aava avec la montagne, sur sa volonté d'avancer même lorsque tout en elle lui crie de rebrousser chemin, créant une tension émotionnelle qui persiste longtemps après le générique de fin. Cairn étant disponible en français, même les joueurs ne parlant pas anglais n'auront aucun mal à comprendre tout ce qui se passe à l'écran.
Un jeu dépaysant.
Côté gameplay , Cairn est un jeu d'escalade et de survie qui rejette les raccourcis et les simplifications : l'escalade est au cœur de l'expérience, et tout repose sur l'ascension de la paroi, prise après prise. Ici, point de liberté « magique » comme dans les jeux où le personnage adhère aux parois comme une ventouse : il faut analyser la surface rocheuse, étudier les prises et décider du positionnement des quatre membres d'Aava, en gérant son poids, son équilibre et son endurance musculaire. Les commandes sont précises : chaque membre correspond à une action spécifique, faisant de chaque mouvement une véritable chorégraphie. Choisir la mauvaise main ou mal répartir son poids signifie voir son corps trembler, sentir la fatigue monter et comprendre qu'il est temps de revoir sa stratégie avant que la chute ne devienne inévitable. La gestion de la fatigue est parfaitement intégrée aux mécaniques de survie, car au-delà de l'escalade pure et simple, il faut aussi veiller à ses besoins fondamentaux comme la faim et la soif, ainsi qu'à la qualité et à l'intégrité de son équipement ; autant d'éléments qui influencent directement notre capacité à aborder les passages les plus difficiles. L'interface n'est jamais surchargée de barres et d'indicateurs, car les développeurs se concentrent sur l'interprétation du langage corporel d'Aava : ses soupirs, ses tremblements, ses tensions et ses murmures lorsqu'elle trouve une bonne prise. Cette approche renforce l'immersion, mais présente aussi quelques imperfections inévitables : durant les premières heures, il n'est pas rare d'avoir du mal à comprendre la difficulté d'un passage, et certains joueurs peuvent trouver le système un peu opaque au premier abord, jusqu'à ce qu'ils en aient assimilé les règles implicites. La structure des voies d'escalade est également intéressante, car le Mont Kami n'est pas un couloir linéaire à suivre aveuglément , mais une immense paroi à analyser, à interpréter et à décomposer en micro-objectifs personnels. On peut trouver des cartes et des indications suggérant un itinéraire « recommandé » ou un niveau de difficulté, mais la responsabilité finale du parcours nous incombe toujours. Cela nous pousse à emprunter des chemins plus directs mais risqués, ou des itinéraires plus sûrs mais plus longs, avec le doute constant d'avoir fait le meilleur choix. À cela s'ajoute l'option « Solo libre », où Aava escalade la montagne presque sans protection. Dans ce mode, la tension est à son comble, car une seule erreur peut signifier un retour en arrière. Ce mode ne plaira pas à tout le monde, mais il illustre parfaitement l'esprit extrême du jeu : conçu pour de longues sessions, il exige du joueur une concentration comparable à celle d'un roguelike exigeant.
La direction artistique de Cairn est l'un des éléments les plus marquants du jeu. Elle parvient à donner au Mont Kami une véritable personnalité, sans tomber dans une extravagance esthétique déplacée. Les parois rocheuses ne sont pas de simples textures à escalader, mais des surfaces sculptées avec une attention particulière portée au grain, aux fractures et aux petites arêtes qui deviennent des prises essentielles. L'utilisation de la lumière joue un rôle clé pour retranscrire le passage des heures, l'arrivée des orages et les couchers de soleil qui parent la montagne de couleurs irisées. C'est une beauté qui ne vise pas un photoréalisme extrême, mais plutôt une forme de réalisme stylisé capable de rendre compte de l'immensité et de l'isolement du lieu. Les panoramas, une fois certains points de vue atteints, récompensent pleinement l'effort de l'ascension par des visions inoubliables. Sur le plan technique , la version PS5 est solide et aboutie, avec un moteur qui gère parfaitement l'extrême verticalité des environnements et la complexité des modèles d' Aava et des surfaces qu'elle escalade, sans perte de performance significative sur les machines répondant aux exigences recommandées. La caméra demande un petit temps d'adaptation, car il faut souvent la faire pivoter patiemment pour « lire » la roche et repérer la prochaine prise. Il arrive aussi que la prise de vue soit un peu délicate, notamment dans les passages très étroits ou surplombants. Côté audio , Cairn travaille la soustraction et l'atmosphère, choisissant avec soin de laisser parler le vent, le bruit des pitons, le grattement des doigts sur la roche et les soupirs de fatigue du protagoniste. La bande-son intervient aux moments opportuns, avec des morceaux mesurés et discrets qui amplifient l'émotion d'un passage particulièrement périlleux ou le calme irréel d'un plateau après une séquence d'escalade extrême. L'ensemble contribue à ce mélange de sérénité et de terreur dont beaucoup parlent lorsqu'ils décrivent le jeu, car l'absence d'ennemis traditionnels n'atténue en rien le sentiment de danger : c'est souvent l'audio qui nous rappelle à quel point nous sommes suspendus dans le vide, loin de toute forme de sécurité et comment une simple erreur peut briser le fragile équilibre que nous avons construit mètre après mètre.

VERDICT
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Cairn fait partie de ces jeux qui nous rappellent à quel point les jeux vidéo peuvent être, avant même d'être un simple divertissement, une expérience physique et émotionnelle intense, une épreuve de concentration, de patience et de persévérance que tous ne seront pas prêts à relever, mais qui, pour ceux qui le sont, laissera une empreinte indélébile. L'ascension du Mont Kami a duré de nombreuses heures, nous obligeant à apprendre à lire la roche, à écouter le corps d'Aava, à respecter le rythme lent et mesuré de la progression, jusqu'à ce que chaque mètre gagné devienne une petite histoire personnelle faite d'erreurs, de chutes, de recommencements et de moments où nous avions vraiment l'impression de dépasser nos propres limites, et pas seulement celles du personnage. Ce faisant, le jeu tisse une relation intime entre nous et la montagne, sans filtres superflus, sans distractions, sans artifices pour nous maintenir en haleine, si ce n'est la pure tension du mouvement et le désir de découvrir ce qui se cache derrière la prochaine corniche.