Deliver At All Costs
Plate-forme : PlayStation 5 - PC - Xbox Series X
Date de sortie : 22 Mai 2025
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


7/10

Rejoignez Winston Green, chargé de livrer des cargaisons pour le moins extraordinaires, laissant chaos et destruction dans son sillage !

Livrer à tout prix.

Avec Deliver At All Costs, le studio indépendant Studio Far Out Games , avec le soutien éditorial de Konami , propose un sandbox de livraison se déroulant dans une version miniature de l'Amérique des années 1950. Le joueur incarne un coursier qui doit livrer des marchandises de toutes sortes à leurs destinations à travers des quartiers interconnectés, caractérisés par une conception qui place délibérément le chaos au centre de l'expérience. La boucle principale est immédiate : prendre la marchandise, la charger sur son camion et la livrer intacte – ou du moins suffisamment intacte – dans un délai imparti, ou sans dépasser un seuil de dommage. Ce qui distingue Deliver At All Costs des autres simulateurs de livraison, c'est la variété avec laquelle il interprète cette formule. Chaque mission introduit une règle ou un obstacle spécifique : il peut s'agir d'une statue municipale à défendre contre un essaim de pigeons, d'un marlin géant à nourrir en route pour éviter ses accès de rage, ou d'un assaut coordonné contre des camions de messagerie rivaux, au cours duquel vous devez utiliser une grue télescopique pour voler des colis en transit. Le jeu alterne entre situations de protection , gestion de l'environnement , contre-la-montre et combats de véhicules légers à un rythme rapide , parvenant ainsi à masquer la répétitivité intrinsèque de la livraison point à point. L’avancement débloque progressivement des outils tels que des treuils, des rampes et des systèmes d’ancrage qui, plutôt que d’élargir la complexité systémique, permettent de réinterpréter les mêmes cartes à la recherche de trajectoires de plus en plus improbables ; En fait, la conception des niveaux encourage les raccourcis et les acrobaties, récompensant le joueur avec de l'argent dans le jeu et des bonus cosmétiques.

Le cœur de l’expérience, ce qui la rend reconnaissable dès les premières minutes, c’est la physique volontairement « slip-slidey » , une définition qui rappelle les titres Micro Machines de l’ère 16 bits. Le véhicule réagit au moindre changement de rapport de force par une perte d'adhérence presque caricaturale, transformant chaque virage serré en un tête-à-queue potentiellement spectaculaire. Le choix de pousser l’inertie jusqu’aux limites de la crédibilité a un effet précis : au lieu de pénaliser l’erreur, le jeu la transforme en un spectacle émergent, générant des situations burlesques qui incitent à l’expérimentation et à avoir peu de scrupules pour la sécurité des passants ou l’intégrité du quartier. Avec une souris et un clavier, la manipulation est nerveuse, alors qu'une manette atteint le compromis idéal entre réactivité et maniabilité. L'absence d'un véritable système de dégâts irréversibles encourage la propension à prendre des risques, remplaçant la tension de la simulation par un sentiment de légèreté qui épouse l'esthétique du dessin animé.

Un protagoniste spécial.

L’élément qui suscite le plus de débats est la présence d’une intrigue narrative qui accompagne les missions. Le protagoniste a un passé familial marqué par une relation conflictuelle avec son père et par un secret que la direction de la compagnie maritime tente de mettre au jour. Cette intrigue se déroule à travers des cinématiques , des dialogues à choix fixe et de courts segments dans lesquels le coursier rentre chez lui, s'endort, change de vêtements ou doit s'échapper d'un bâtiment en feu en poussant des meubles pour dégager des voies d'évacuation. D'un point de vue purement scénaristique, les échanges ne sont pas mauvais, mais leur placement dans le flux du jeu introduit des pauses qui, à la longue, affectent le rythme. L’impression est que l’équipe n’a pas voulu s’appuyer entièrement sur le potentiel du gameplay sandbox, essayant plutôt de l’insérer dans un cadre dramatique qui certifierait sa « complétude » formelle. Il en résulte une friction constante entre l’impulsion de dériver sans souci et l’obligation de regarder des séquences qui exigent une attention émotionnelle , mais sans fournir de mécanismes qui les rendent ludiques et engageantes. Le résultat n’est pas désastreux, mais il apparaît redondant par rapport aux objectifs déclarés dans le titre. Le titre comprend un nombre décent d'options d'accessibilité, notamment le réglage de l'intensité de la caméra, la mise à l'échelle de l'interface, la désactivation des effets visuels les plus vibrants et un système de guidage d'itinéraire qui met en évidence l'itinéraire optimal dans des couleurs saturées. Les temps de chargement sont courts et la réapparition après un échec est presque instantanée, ce qui contribue à atténuer la frustration lors de l'accomplissement de missions dans un délai serré.

Esthétiquement, Deliver At All Costs adopte un look de diorama , avec des modèles de banlieue aux couleurs pastel, des arbres en plastique brillant et des bâtiments ressemblant à des plateaux de télévision. Les textures ne recherchent pas l’hyperréalisme, mais visent plutôt la propreté et la lisibilité, tandis que la destructibilité sélective – des clôtures qui volent en éclats, des parapluies qui se plient, du verre qui explose en mille fragments – renforce l’identité ludique du paysage. La bande sonore mélange guitares surf-rock et cuivres de big band, soutenant constamment l'action sans la submerger. La campagne principale prend environ huit à dix heures à réaliser , en fonction de votre volonté d'expérimenter des itinéraires alternatifs et de répéter les livraisons pour améliorer votre score. Un système de notation par lettres incite à la rejouabilité, tandis que la présence de défis secondaires et d'objectifs chronométrés allonge raisonnablement la durée globale. Il n'y a pas de modes multijoueurs, ni locaux ni en ligne ; le choix semble cohérent avec le cadre arcade solo, mais il pourrait laisser insatisfaits ceux qui espéraient des courses coopératives ou compétitives en temps réel. L'économie interne, basée sur les crédits obtenus en accomplissant des missions, vous permet de débloquer de nouveaux modèles de camions, des livrées et des klaxons spéciaux, mais sans introduire de portes agressives ni d'exigences de broyage excessives.

VERDICT

-

Deliver At All Costs construit son attrait sur l’idée d’un bac à sable qui célèbre l’erreur et la déviation. La réinvention constante des objectifs, soutenue par un modèle de conduite résolument arcade, donne une sensation de fraîcheur rare dans le paysage actuel. En même temps, l’insertion d’une structure narrative qui exige de l’attention ralentit le rythme et enlève le souffle à une formule qui aurait pu se suffire à elle-même. Le résultat final est un produit cohérent avec les ambitions d'un budget moyen : solide sur le plan technique, vif sur le plan de l'action, mais partiellement limité par des choix structurels qui l'alourdissent.

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