PARANORMASIGHT : The Seven Mysteries of Honjo
Plate-forme : Nintendo Switch
Date de sortie : 09 Mars 2023
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


8/10

Jusqu'où iriez-vous pour ramener quelqu'un à la vie ? L'histoire des « Sept mystères de Honjo » fait l'objet de toutes les rumeurs au Japon.

Les sept (ou neuf) mystères de Honjo.

Développé et publié par Square Enix, sous la direction de Takanari Ishiyama (co-réalisateur de Final Fantasy XII : Revenant Wings), PARANORMASIGHT : The Seven Mysteries of Honjo est un jeu d'aventure horrifique dans le style d'un roman visuel, mais avec des éléments de point-and-click et une rotation de la caméra dans un décor statique. Bien que mieux connu aujourd'hui pour ses JRPG, Square Enix (plus précisément sa partie Enix) est un pionnier du roman visuel et de l'aventure mystérieuse depuis 1983, avec The Portopia Serial Murder Case, écrit par le père de Dragon Quest, Yuji Horii. Quatre décennies plus tard, PARANORMASIGHT : The Seven Mysteries of Honjo permet à la société de revenir sur le devant de la scène de l'aventure interactive mystérieuse tout en apportant sa propre identité avec une intrigue à la fois sérieuse et inventive. Se déroulant dans la région de Sumida à Tokyo, dans le Japon de l'ère Showa (1926~1989), le jeu traite des Sept Mystères de Honjo et de neuf artefacts maudits liés à un supposé rituel qui permettrait de ramener quelqu'un à la vie. C'est au joueur d'élucider ces mystères tout en utilisant certaines de ces malédictions avec différents personnages de l'intrigue. Écrite par Takanari Ishiyama (également réalisateur), l'histoire de PARANORMASIGHT est basée sur des contes surnaturels de la région de Honjo durant l'ère Edo (1603~1868) qui font actuellement bouger certaines zones touristiques du Japon. Ces récits sont également illustrés dans les peintures du mouvement Ukiyo-e et ont été adaptés dans des films tels que "The Seven Wonders of Honjo" (1937), réalisé par Shinko Kimura. Bien qu'appelés "Les sept mystères de Honjo", ces contes traitent de neuf légendes urbaines, chacune concernant l'un des neuf artefacts maudits dotés d'un pouvoir spécifique que son porteur peut utiliser pour tuer d'autres humains et obtenir leurs âmes. Selon la légende, ces âmes peuvent être utilisées pour ramener quelqu'un à la vie grâce à un rituel de résurrection. Longtemps après, à l'époque Showa, au XXe siècle, ces pièces maudites sont redécouvertes et semblent liées à de possibles affaires de meurtre qui intriguent la police et les habitants de la région de Sumida, à Tokyo. Les premières affaires comprennent la mort mystérieuse d'un policier nommé Yajime Yoshimi et la mort d'une lycéenne nommée Michiyo Shiraishi, qui a d'abord été considérée comme un suicide.

Un aspect intéressant de la conception narrative de PARANORMASIGHT réside dans la façon dont le joueur suit le déroulement de ces mystères dans un format non linéaire et non protagoniste. Après avoir signé votre nom en tant que joueur, la proposition du jeu vous est présentée par un mystérieux personnage âgé appelé The Storyteller (le Conteur). À partir de ce moment, il sera votre guide pour vous déplacer dans l'interface du jeu, qui est directement liée à la manipulation d'une vieille télévision à travers laquelle vous pouvez suivre les histoires dans des chapitres segmentés et ramifiés. L'intrigue télévisée du jeu consiste en une fiction interactive qui peut donner lieu à différentes fins. C'est au joueur de faire des interventions métanarratives pour guider les personnages principaux vers les fins nécessaires afin de comprendre les meurtres, la base historique derrière les malédictions et les intentions de chaque personne impliquée. Il est intéressant de souligner que les personnages sont parfois capables de percevoir quelque chose d'étrange dans leurs interventions, créant ainsi un lien entre le monde fictif et le monde métafictionnel. Sauf situations exceptionnelles, quatre personnages sont jouables et peuvent être suivis à la première personne : Shogo Okiie (jeune secrétaire d'une entreprise locale et sceptique à l'égard des malédictions), Tetsuo Tsutsumi (vétéran de la police de Tokyo), Harue Shigima (mère dont le fils de 11 ans a été kidnappé et assassiné) et Yakko Sakazaki (lycéen ami de Michiyo). Chacun de ces personnages est lié à plusieurs autres et leurs trajectoires dans l'histoire s'entremêlent dans un puzzle que seul le joueur - à l'extérieur de la télévision - sera en mesure de comprendre pleinement. Le premier chapitre commence avec Shogo Okiie et se termine par sa mort. Il s'agit d'un spoiler que le conteur lui-même vous révèle dans l'introduction du jeu. Ensuite, vous pouvez suivre les autres personnages dans l'ordre que vous souhaitez. Cependant, à certains moments, vous devrez alterner entre les itinéraires de ces personnages pour obtenir des informations ou débloquer des parties du récit.

Mécanismes d'interaction fictionnelle et métafictionnelle.

Dans sa conception narrative, il n'y a que deux points négatifs qui ressortent un peu. Tout d'abord, la relation entre le fictionnel et le métafictionnel. Ces deux plans sont souvent liés par la façon dont vous utilisez la télévision, mais même après toutes les fins obtenues, il reste encore des questions en suspens sur la façon dont cela se passe exactement et sur le mystérieux The Storyteller. De plus, dans la seconde moitié de l'histoire, il y a un excès de rebondissements qui enlève un peu de crédibilité au déroulement des événements. Pour le reste, le récit apporte un bon argument pour réfléchir à la difficulté qu'ont les humains à accepter la finitude de la vie, qu'il s'agisse de la leur ou de celle de leurs proches. A une ou deux exceptions près, chaque personnage maudit a généralement des motivations plausibles pour être prêt à se sacrifier et à commettre des atrocités afin d'accomplir le rituel de résurrection. En même temps, les mystères sont bien construits au fil du temps, en termes de soin apporté aux références historiques et en termes de complexité non linéaire. Contrairement aux VN de type cinétique, qui consistent essentiellement à apprécier des illustrations et à suivre des lignes de dialogue (comme par exemple Hashihime of the Old Book Town Append), PARANORMASIGHT possède une bonne gamme d'interactions à la fois dans le temps et dans l'espace des événements. En bref, vous pouvez alterner les moments dans le temps dans le contexte d'une histoire à embranchements grâce à une mécanique appelée Story Chart, et vous pouvez également faire pivoter la caméra à la première personne pour identifier et/ou cliquer sur des objets ou des personnages afin de faire avancer l'histoire ou de décoder certaines énigmes.

Les énigmes du jeu sont de trois types, bien qu'elles soient peu fréquentes et pas trop difficiles. Dans certains cas, il s'agit essentiellement de pointer et cliquer pour collecter des informations et des objets à utiliser dans un certain ordre. Deuxièmement, nous avons des énigmes spécifiques, telles que "quel est le nom de x personnage ? Dans ce cas, vous devez consulter les fichiers (Files), avec les informations que vous avez obtenues jusqu'à présent au cours de votre voyage. Enfin (troisième type), nous avons quelques brèves énigmes liées au temps de réaction et à l'utilisation de malédictions. Selon le personnage que vous accompagnez, il se peut que vous portiez sur vous un artefact maudit. En tant que porteur d'une malédiction, vous pouvez l'utiliser pour tuer d'autres personnes, mais seulement dans certaines conditions.  Voici deux exemples : il y a une malédiction qui ne peut être utilisée que si une personne à qui vous parlez vous ment ; et une autre malédiction qui peut brûler une personne, mais seulement si elle porte quelque chose qui peut faire du feu, comme un briquet. Ces derniers cas de casse-tête sont les plus intéressants, non seulement pour réfléchir à la manière d'utiliser vos pouvoirs, mais aussi pour vous défendre contre eux. Il y a, par exemple, une malédiction qui affecte votre personnage s'il entend les voix d'un fantôme, mais si vous allez dans les options et que vous coupez le son des voix, votre personnage n'entendra pas les mots de malédiction et ne sera donc pas maudit. C'est l'un des exemples de la façon dont le jeu utilise des éléments métafictionnels au sein même de la fiction.

Contrairement au dernier jeu d'aventure mystérieux de Square Enix, The Centennial Case : A Shijima Story, PARANORMASIGHT n'est pas vraiment axé sur les énigmes. Elles sont présentes, mais leur fonction n'est pas tant de mettre à l'épreuve le raisonnement du joueur. Les fonctions des mécanismes décritess ci-dessus sont essentiellement triples : augmenter l'immersion fictive en adoptant différents points de vue dans l'histoire ; permettre des variations/ramifications métafictionnelles dans l'intrigue ; et contribuer à récapituler et à fixer les informations de l'histoire. Le jeu est particulièrement efficace en ce qui concerne les objectifs d'immersion et de fixation des informations. Le contrôle de la caméra à la première personne, les changements ponctuels dans le scénario et les choix de dialogue donnent au joueur l'impression d'être dans la peau des personnages de l'intrigue, tandis que d'autres mécanismes liés à l'interface offrent une expérience d'omniprésence et contribuent à la compréhension et à la contextualisation des informations de l'histoire à partir de différents points de vue. D'un autre côté, les mécanismes métafictionnels et d'interface pourraient être davantage développés et mieux justifiés dans l'histoire. Deuxièmement, les mécanismes de pointer-cliquer pourraient également être plus développés, car la plupart du temps, vous n'obtiendrez que des informations contextuelles et pas très utiles en cliquant sur le paysage ou les objets dans le décor. Cependant, le bilan est beaucoup plus positif, et parfois le manque de profondeur du gameplay est compensé par une plus grande fluidité de la narration.

Un film audiovisuel modeste mais adéquat, intelligent et immersif.

Sous la direction artistique de Junko Sumimizu, PARANORMASIGHT présente un décor entièrement constitué d'illustrations à la résolution malheureusement pas très élevée, mais bien dessinées. Les images sont statiques et réalistes, basées sur des lieux spécifiques à Sumida, Tokyo, au siècle dernier. Dans les fichiers, vous obtiendrez également des données sur ces régions et vous pourrez, à différents moments de l'histoire, choisir l'endroit où vous souhaitez vous rendre grâce à une carte de la ville. Ces lieux connaissent des variations de jour et de nuit. Ces variations sont indiquées dans le tableau de l'histoire, où le joueur a accès à différentes parties du film dans différentes branches. Il convient également de mentionner que le jeu comporte de bonnes illustrations du style Ukiyo-e, le plus célèbre mouvement artistique japonais de l'ère Edo qui a influencé l'impressionnisme en Occident et d'autres mouvements modernes. Ces illustrations donnent un caractère historique plus concret aux légendes et ont également servi d'inspiration pour les modèles des fantômes maudits qui apparaissent dans certaines scènes d'horreur, bien que le jeu ne soit pas aussi effrayant qu'il pourrait l'être ; il se distingue plutôt par le mystère lui-même. L'un des points forts du jeu réside dans le cadrage de la caméra, qui permet de vous plonger dans le suspense et de capturer les détails de l'expressivité des personnes impliquées dans l'intrigue. Les personnages ont été conçus par Gen Kobayashi (concepteur des personnages de la série The World Ends with You). Contrairement à ses œuvres précédentes, Kobayashi s'est éloigné d'une ambiance plus colorée, mais mélange son style de traits expressifs frappants avec une physionomie plus sérieuse et réaliste. Cette combinaison s'est avérée très fructueuse à différents égards.

Le conteur, par exemple, est visuellement le plus excentrique des personnages, évitant tout réalisme, mais formant un contraste intéressant pour établir un lien métafictionnel avec le joueur. D'autre part, Harue Shigima est l'un des cas les plus clairs de personnage aux traits sérieux et aux costumes réalistes, mais qui possède en même temps une forte expressivité dépressive et sombre, due à la perte tragique de son fils. Il y a quelques personnages dont je n'ai pas trouvé le design intéressant, mais ils n'ont généralement qu'une importance mineure pour l'intrigue. Enfin, nous avons une bande originale de Hidenori Iwasaki (compositeur de Front Mission 4 et Front Mission 5). En plus des morceaux typiques de suspense et de tension, il y a quelques chansons avec des chœurs qui transmettent une ambiance sombre bien adaptée à l'œuvre, comme la chanson d'ouverture, et aussi des compositions remarquables avec des éléments de jazz et un peu de guitare espagnole, toujours en mettant l'accent sur l'instrumentation acoustique. Ces choix permettent non seulement de s'immerger dans le contexte historique, mais aussi de se détendre en accompagnant la lecture. En outre, les mélodies peuvent parfois être légèrement dansantes et entraînantes pour former un contraste fort avec une pièce dramatique de la séquence à un moment surprenant. En revanche, la direction sonore est basique, il n'y a pas de voice acting, les sons d'ambiance sont peu nombreux et parfois l'effet sonore abrupt qui accompagne une information percutante peut être un peu abusif et répétitif.  Mais le plus grand défaut restera pour beaucoup son absence totale de traduction française, un élément primordial dans un jeu d'aventure.

VERDICT

-

Bien que le jeu laisse des traces sur le plan métafictionnel, qu'il comporte quelques excès narratifs, que l'audiovisuel soit modeste à plusieurs égards (principalement en raison du faible budget de production) et que certains de ses mécanismes ne soient pas suffisamment développés dans le jeu, PARANORMASIGHT est une aventure créative, captivante, immersive et bien écrite qui concilie la personnalité et le charisme avec le sérieux historique et sombre. Ce titre est recommandé aux amateurs d'histoires mystérieuses et d'enquêtes surnaturelles, ainsi qu'à ceux qui sont attirés par les propositions interactives qui relient la fiction à la métafiction.

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